Unser neues E-Book: Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung

Die letzten Wochen hatten es mal wieder in sich – ein neuer OpenGL-Artikel musste pünktlich für das Entwickler-Magazin fertig gestellt werden, ich habe mein bei Amazon erhältliches E-Book Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor vollständig generalüberholt und ganz nebenbei noch ein weiteres E-Book veröffentlicht:





Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung

Motivation hierfür war der Wunsch vieler Leser nach einem Buch, das deutlich über den Rahmen des E-Books Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor hinausgeht. Ein Buch, das zum einen die mathematischen Grundlagen behandelt und zum anderen veranschaulicht, wie sich diese in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, KI (künstliche Intelligenz), Animation sowie Beleuchtungsmodelle) einsetzen lassen.

Über den nachfolgenden Amazon-Partnerlink gelangen Sie zur Detailseite des neuen E-Books:
Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung


Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

  • Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
  • SSE-Programmierung
  • skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
  • Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
  • Deferred Lighting
  • Deferred Shadow Calculations
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
  • scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
  • Planetenbewegung, Geschossflugbahnen, Masse-Feder-Systeme
  • Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
  • Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte, Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
  • Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
  • Stoßprozesse und Kollisionen
  • Hash-Grid-Sektorisierung
  • Numerische Integrationsverfahren
  • Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
  • Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
  • Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden und Bounding-Boxen



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