Unser neues E-Book: Vulkan API Programmierung – Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

Wieder einmal hatten es die letzten Wochen so richtig in sich – ein neuer Vulkan-Artikel musste pünktlich für das Entwickler-Magazin fertig gestellt werden, und die Arbeiten an meinem neuen E-Book

Vulkan API Programmierung – Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

wollten und wollten einfach kein Ende nehmen.



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Vulkan API Programmierung - Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

E-Books zu unserer Tutorial-Serie rundum die OpenGL-Programmierung

Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug.






  • Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung.
  • Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.
  • Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.

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Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:

http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/














Prozedurale Terrain-Generierung und -Darstellung (Demoprogramm)

Die Terrain-Generierung und -Darstellung zählt zu den interessantesten aber auch anspruchsvollsten Themenkomplexen im Bereich der Spieleprogrammierung. Das hier vorliegende Beispielprogramm soll Ihnen als Einstiegshilfe dienen und demonstriert in diesem Zusammenhang den Einsatz von OpenGL-Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekten bei der Darstellung von virtuellen Landschaften, die aus einer großen Anzahl von Terrain-Tiles zusammengesetzt sind (Texture Buffer Instancing).

Angefangen beim einfachen 2D-Terrain bis hin zum deutlich komplexeren 3D-LOD-Terrain mit Texture Splatting unterstützt das Programm die folgenden vier Render-Techniken (letzter Eintrag in der Datei DemoConfig.txt im Ordner Bin):
  • Einfaches 2D-Terrain (0)
  • Einfaches 2D-Terrain mit Texture Splatting (1)
  • Einfaches 3D-Terrain mit Texture Splatting (2)
  • 3D-LOD-Terrain mit Texture Splatting (3)





    Die Terrain-Generierung (3D-LOD-Terrain) erfolgt skriptbasiert (siehe LODTerrainGenerationDesc.txt im Ordner Terrains), wobei die folgenden prozeduralen Techniken miteinander kombiniert werden können:


    • Diamond Square
    • Cell Noise (Voronoi)
    • Perlin Noise
    • Square Value Noise
    • Definition einzelner Hügel/Berge/flacher Flächen
    • Erosion
    • Digitale Filterung
    • Höhen- bzw. Steigungsabhängige Texturierung
    • usw.

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