Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor

Zugegeben, in der letzten Zeit wurde es ein wenig still auf spieleprogrammierung.net und meinen anderen Seiten. Es gab weder neue Artikel zu lesen noch habe ich neue Programmbeispiele veröffentlicht. Stattdessen habe ich die letzten Wochen damit verbracht, fieberhaft an der Fertigstellung meines neuen eBooks Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor zu arbeiten.

Das eBook richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt die hierfür erforderlichen Grundlagen der modernen OpenGL-Programmierung.

Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

  • Post Processing
  • Deferred Lighting
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • Deferred Shadow Calculations
  • HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
  • Szenenkomposition (Layered Rendering)
  • Frame-Buffer- und Render-Buffer-Objekte
  • Skelettanimation
  • Uniform-Buffer-, Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekte
  • Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
  • Managed Rendering
  • GLSL-Shader-Programmierung
  • Ressourcenmanagement
  • Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
  • Texture- und Sampler-Objekte
  • Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
  • OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
  • Grafik-Framework-Programmierung

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Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor

Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor

Die letzten Wochen waren recht arbeitsintensiv, doch nun ist es vollbracht und unser neues eBook

Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor

ist endlich fertiggestellt.

Das eBook richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt die hierfür erforderlichen mathematischen Grundlagen.

Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

  • Vektoren und Matrizen
  • Transformationen im 3D-Raum
  • Koordinatensysteme
  • Polarkoordinaten
  • Kameradrehungen
  • Portale
  • Sichtbarkeitstests
  • Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten
  • Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting
  • Stoßprozesse und Kollisionen
  • Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden und Bounding-Boxen
  • Hash-Grid-Sektorisierung
  • Diffuse und spiegelnde Reflexion
  • Normal Mapping
  • Numerische Integration
  • Planetenbewegung
  • Kinematik als Grundlage skelettbasierter Animationen

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Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor



Kurz Notiert: OpenCL verleiht Flügel, Ruder und Räder (Entwickler Magazin 4/12)


Unter dem Titel OpenCL verleiht Flügel, Ruder und Räder ist in der aktuellen Ausgabe des Entwickler Magazins mein neuester Artikel zum Thema Spieleprogrammierung mit OpenCL erschienen.
Erläutert wird die Implementierung von Fahrzeugmodellen im Rahmen einer OpenCL-basierten Physik-Engine.

Download-Links zu allen Artikel-Beispielprogrammen finden Sie auf der
Webseite

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