E-Books zu unserer Tutorial-Serie rundum die OpenGL-Programmierung

Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug.






Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung:

OpenGL-Programmierung – Mathematik, GLSL Shader, Post Processing, Beleuchtung, Animation

Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen:

Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen:

Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing

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Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:

http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/














Prozedurale Terrain-Generierung und -Darstellung (Demoprogramm)

Die Terrain-Generierung und -Darstellung zählt zu den interessantesten aber auch anspruchsvollsten Themenkomplexen im Bereich der Spieleprogrammierung. Das hier vorliegende Beispielprogramm soll Ihnen als Einstiegshilfe dienen und demonstriert in diesem Zusammenhang den Einsatz von OpenGL-Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekten bei der Darstellung von virtuellen Landschaften, die aus einer großen Anzahl von Terrain-Tiles zusammengesetzt sind (Texture Buffer Instancing).

Angefangen beim einfachen 2D-Terrain bis hin zum deutlich komplexeren 3D-LOD-Terrain mit Texture Splatting unterstützt das Programm die folgenden vier Render-Techniken (letzter Eintrag in der Datei DemoConfig.txt im Ordner Bin):
  • Einfaches 2D-Terrain (0)
  • Einfaches 2D-Terrain mit Texture Splatting (1)
  • Einfaches 3D-Terrain mit Texture Splatting (2)
  • 3D-LOD-Terrain mit Texture Splatting (3)





    Die Terrain-Generierung (3D-LOD-Terrain) erfolgt skriptbasiert (siehe LODTerrainGenerationDesc.txt im Ordner Terrains), wobei die folgenden prozeduralen Techniken miteinander kombiniert werden können:


    • Diamond Square
    • Cell Noise (Voronoi)
    • Perlin Noise
    • Square Value Noise
    • Definition einzelner Hügel/Berge/flacher Flächen
    • Erosion
    • Digitale Filterung
    • Höhen- bzw. Steigungsabhängige Texturierung
    • usw.

    Unser neues E-Book: Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung

    Die letzten Wochen hatten es mal wieder in sich – ein neuer OpenGL-Artikel musste pünktlich für das Entwickler-Magazin fertig gestellt werden, ich habe mein bei Amazon erhältliches E-Book Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor vollständig generalüberholt und ganz nebenbei noch ein weiteres E-Book veröffentlicht:





    Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung

    Motivation hierfür war der Wunsch vieler Leser nach einem Buch, das deutlich über den Rahmen des E-Books Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor hinausgeht. Ein Buch, das zum einen die mathematischen Grundlagen behandelt und zum anderen veranschaulicht, wie sich diese in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, KI (künstliche Intelligenz), Animation sowie Beleuchtungsmodelle) einsetzen lassen.

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    Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung

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