Prozedurale Terrain-Generierung und -Darstellung (Demoprogramm)

Die Terrain-Generierung und -Darstellung zählt zu den interessantesten aber auch anspruchsvollsten Themenkomplexen im Bereich der Spieleprogrammierung. Das hier vorliegende Beispielprogramm soll Ihnen als Einstiegshilfe dienen und demonstriert in diesem Zusammenhang den Einsatz von OpenGL-Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekten bei der Darstellung von virtuellen Landschaften, die aus einer großen Anzahl von Terrain-Tiles zusammengesetzt sind (Texture Buffer Instancing).

Angefangen beim einfachen 2D-Terrain bis hin zum deutlich komplexeren 3D-LOD-Terrain mit Texture Splatting unterstützt das Programm die folgenden vier Render-Techniken (letzter Eintrag in der Datei DemoConfig.txt im Ordner Bin):
  • Einfaches 2D-Terrain (0)
  • Einfaches 2D-Terrain mit Texture Splatting (1)
  • Einfaches 3D-Terrain mit Texture Splatting (2)
  • 3D-LOD-Terrain mit Texture Splatting (3)





    Die Terrain-Generierung (3D-LOD-Terrain) erfolgt skriptbasiert (siehe LODTerrainGenerationDesc.txt im Ordner Terrains), wobei die folgenden prozeduralen Techniken miteinander kombiniert werden können:


    • Diamond Square
    • Cell Noise (Voronoi)
    • Perlin Noise
    • Square Value Noise
    • Definition einzelner Hügel/Berge/flacher Flächen
    • Erosion
    • Digitale Filterung
    • Höhen- bzw. Steigungsabhängige Texturierung
    • usw.

    Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor

    Zugegeben, in der letzten Zeit wurde es ein wenig still auf spieleprogrammierung.net und meinen anderen Seiten. Es gab weder neue Artikel zu lesen noch habe ich neue Programmbeispiele veröffentlicht. Stattdessen habe ich die letzten Wochen damit verbracht, fieberhaft an der Fertigstellung meines neuen eBooks Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor zu arbeiten.

    Das eBook richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt die hierfür erforderlichen Grundlagen der modernen OpenGL-Programmierung.

    Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

    • Post Processing
    • Deferred Lighting
    • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
    • Deferred Shadow Calculations
    • HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
    • Szenenkomposition (Layered Rendering)
    • Frame-Buffer- und Render-Buffer-Objekte
    • Skelettanimation
    • Uniform-Buffer-, Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekte
    • Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
    • Managed Rendering
    • GLSL-Shader-Programmierung
    • Ressourcenmanagement
    • Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
    • Texture- und Sampler-Objekte
    • Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
    • OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
    • Grafik-Framework-Programmierung

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    Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor

    Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor

    Die letzten Wochen waren recht arbeitsintensiv, doch nun ist es vollbracht und unser neues eBook

    Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor

    ist endlich fertiggestellt.

    Das eBook richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt die hierfür erforderlichen mathematischen Grundlagen.

    Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

    • Vektoren und Matrizen
    • Transformationen im 3D-Raum
    • Koordinatensysteme
    • Polarkoordinaten
    • Kameradrehungen
    • Portale
    • Sichtbarkeitstests
    • Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten
    • Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting
    • Stoßprozesse und Kollisionen
    • Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden und Bounding-Boxen
    • Hash-Grid-Sektorisierung
    • Diffuse und spiegelnde Reflexion
    • Normal Mapping
    • Numerische Integration
    • Planetenbewegung
    • Kinematik als Grundlage skelettbasierter Animationen

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