Um zu zeigen, wie viel Rechenleistung selbst einfachste Bounding-Sphären-Ausschlusstests bei einer zunehmenden Anzahl von potenziellen Kollisionspartnern beanspruchen, betrachten wir einige Zahlenbeispiele:
- 2 Objekte: 1 mögliches Kollisionspaar
- 3 Objekte: 3 mögliche Kollisionspaare
- 4 Objekte: 6 mögliche Kollisionspaare
- 100 Objekte: 4950 mögliche Kollisionspaare
- n Objekte: n*(n-1)/2 mögliche Kollisionspaare
Ohne zusätzliche Optimierungen – wie beispielsweise durch die Sektorisierung der Spielewelt – können die Kollisionsberechnungen einen Prozessor schneller als man denkt in die Knie zwingen. Die Framerate bricht ein, das Spiel beginnt zu ruckeln und wird unspielbar. Entkoppelt man jedoch diese Berechnungen vom eigentlichen Hauptprogramm und führt sie in einem separaten Thread aus, dann bleibt die Framerate stabil.