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E-Books zu unserer Tutorial-Serie rundum die OpenGL-Programmierung

Mit dem Ziel, Sie beim Durcharbeiten der einzelnen OpenGL Tutorials zu unterstützen, beleuchten die nachfolgend genannten E-Books gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung sowie das für die Spieleentwicklung erforderliche mathematische Handwerkszeug.






  • Beim ersten Buch liegt der Fokus primär auf der OpenGL-Programierung.
  • Buch 2 behandelt gleichermaßen die OpenGL-Programmierung wie auch die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.
  • Beim dritten Buch liegt der Fokus primär auf die für die Spieleentwicklung erforderlichen mathematischen Grundlagen.

Über die nachfolgenden Amazon-Partnerlinks gelangen Sie zu den Detailseiten der jeweiligen E-Books:

(Amazon Partnerlinks)

Zahlreiche Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf unseren Internetseiten:

https://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/














Unser neues E-Book: Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung

Die letzten Wochen hatten es mal wieder in sich – ein neuer OpenGL-Artikel musste pünktlich für das Entwickler-Magazin fertig gestellt werden, ich habe mein bei Amazon erhältliches E-Book Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor vollständig generalüberholt und ganz nebenbei noch ein weiteres E-Book veröffentlicht:





Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung

Motivation hierfür war der Wunsch vieler Leser nach einem Buch, das deutlich über den Rahmen des E-Books Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor hinausgeht. Ein Buch, das zum einen die mathematischen Grundlagen behandelt und zum anderen veranschaulicht, wie sich diese in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, KI (künstliche Intelligenz), Animation sowie Beleuchtungsmodelle) einsetzen lassen.

Über den nachfolgenden Amazon-Partnerlink gelangen Sie zur Detailseite des neuen E-Books:
Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung

Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor

Zugegeben, in der letzten Zeit wurde es ein wenig still auf spieleprogrammierung.net und meinen anderen Seiten. Es gab weder neue Artikel zu lesen noch habe ich neue Programmbeispiele veröffentlicht. Stattdessen habe ich die letzten Wochen damit verbracht, fieberhaft an der Fertigstellung meines neuen E-Books Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor zu arbeiten.

Das E-Book richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Basics der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt die hierfür erforderlichen Grundlagen der modernen OpenGL-Programmierung.

Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

  • Post Processing
  • Deferred Lighting
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • Deferred Shadow Calculations
  • HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
  • Szenenkomposition (Layered Rendering)
  • Frame-Buffer- und Render-Buffer-Objekte
  • Skelettanimation
  • Uniform-Buffer-, Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekte
  • Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
  • Managed Rendering
  • GLSL-Shader-Programmierung
  • Ressourcenmanagement
  • Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
  • Texture- und Sampler-Objekte
  • Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
  • OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
  • Grafik-Framework-Programmierung

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Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor

Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor

Die letzten Wochen waren recht arbeitsintensiv, doch nun ist es vollbracht und unser neues E-Book

Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor

ist endlich fertiggestellt.

Das E-Book richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt das hierfür erforderliche mathematische Handwerkszeug.

Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

  • Vektoren und Matrizen
  • Transformationen im 3D-Raum
  • Koordinatensysteme
  • Polarkoordinaten
  • Kameradrehungen
  • Portale
  • Sichtbarkeitstests
  • Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten
  • Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting
  • Stoßprozesse und Kollisionen
  • Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären, Ellipsoiden und Bounding-Boxen
  • Hash-Grid-Sektorisierung
  • Diffuse und spiegelnde Reflexion
  • Normal Mapping
  • Numerische Integration
  • Planetenbewegung
  • Kinematik als Grundlage skelettbasierter Animationen

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Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor

Kurz Notiert: OpenCL verleiht Flügel, Ruder und Räder (Entwickler Magazin 4/12)


Unter dem Titel OpenCL verleiht Flügel, Ruder und Räder ist in der aktuellen Ausgabe des Entwickler Magazins mein neuester Artikel zum Thema Spieleprogrammierung mit OpenCL erschienen.
Erläutert wird die Implementierung von Fahrzeugmodellen im Rahmen einer OpenCL-basierten Physik-Engine.

Download-Links zu allen Artikel-Beispielprogrammen finden Sie auf der
Webseite

Kurz Notiert: Die Einstein-Engine (Entwickler Magazin 3/12)

Unter dem Titel Die Einstein-Engine ist in der aktuellen Ausgabe des Entwickler Magazins mein neuester Artikel zum Thema Spieleprogrammierung mit OpenCL erschienen.
Erläutert werden der Aufbau und die Funktionsweise einer OpenCL-basierten Physik-Engine.







Download-Links zu allen Artikel-Beispielprogrammen finden Sie auf der
Webseite

Kurz Notiert: Spieleprogrammierung mit OpenCL (Entwickler Magazin 2/12)

Interessieren Sie sich für OpenCL oder den Einsatz von physikalischen Simulationen in Computerspielen (Spielephysik / Game Physics)?

Unter dem Titel „Asteroidenhagel selbst gemacht“ behandelt mein neuester Artikel im Entwickler-Magazin (Ausgabe 2/12) die Grundlagen der OpenCL-Programmierung und beleuchtet darüber hinaus verschiedene Einsatzmöglichkeiten im Rahmen der Spieleentwicklung.

Update der OpenGL Programmbeispiele

Kurz Notiert – alle Programmbeispiele sind dahingehend überarbeitet worden, um mögliche Kompatibilitätsprobleme mit dem neuesten AMD Catalyst Treiber 12.1 zu beheben. Die überarbeiteten Demoprogramme stehen ab sofort zum Download bereit.

OpenAL Audio Framework + Tutorial Update

Unser unter LGPL-Lizenz stehendes OpenAL basiertes Audio Framework steht ab sofort in der Version 1.4 zum Download bereit. Die zugehörigen Tutorials wurden ebenfalls überarbeitet und verwenden nun unser ebenfalls unter LGPL-Lizenz stehendes  OpenGL basiertes Grafik und Physik Framework.


OpenAl Audio Framework Demoprogramme:


3D-Sound + Streaming Music






Streaming Voice Samples

OpenGL Graphics And Physics Framework – Tutorial Updates


In den letzten Wochen wurde unser unter LGPL-Lizenz stehendes OpenGL basiertes Grafik und Physik Framework kontinuierlich erweitert. Mittlerweile stehen 14 Tutorials zum Download bereit, um den praktischen Einsatz des Frameworks zu demonstrieren. In allen Programmbeispielen kommt standardmäßig Deferred Lighting zum Einsatz.

  • Tutorial 1: Initialisieren und Beenden einer 3D Anwendung; Textausgabe
  • Tutorial 2: Grundlagen des 3D-Modell-Renderings
  • Tutorial 3: geskriptete 3D-Modell-Animationen
  • Tutorial 4: Geometry Instancing (Teil 1)
  • Tutorial 5: Skelett-Animation
  • Tutorial 6: 3D-Modelle dynamisch laden und entladen (Streaming)
  • Tutorial 7: Textur Effekte; Texturkoordinaten-Animation
  • Tutorial 8: Partikelsysteme; Deferred Particle Rendering
  • Tutorial 9: Einsatz eines Rendering Managers zwecks Reduzierung der notwendigen Renderaufrufe (Draw Calls)
  • Tutorial 10: Hintergrunddarstellung mittels Background-Box, -Sphäre, -Dom sowie einfachen Billboards
  • Tutorial 11: Geometry Instancing (Teil 2)
  • Tutorial 12: Geometry Instancing, threadbasierte Kollisionsberechnungen, physikalische Stoßprozesse im 3D-Raum
  • Tutorial 13: Wegfindung, Flocking
  • Tutorial 14: Screen Space Ambient Occlusion

OpenGL Graphics And Physics Framework

Ab sofort steht ein OpenGL basiertes Grafik und Physik Framework samt Programmbeispielen zum Download bereit. Das Framework steht unter LGPL-Lizenz und basiert auf den bisher veröffentlichten und zukünftigen Programmbeispielen.

OpenAL Audio Framework

Ab sofort steht ein einfaches OpenAL basiertes Audio Framework zum Download bereit. Unterstützt werden 3D Sounds, EFX (EAX Alternative) Reverb Effekte sowie Audio Streaming (Music and Voices).