OpenGL Tutorial (Version 3.3) – Deferred Water Rendering / Screen Space Water (Download)

Im heutigen OpenGL Tutorial werden wir uns mit der Darstellung von Wasser-Effekten befassen. Im Gegensatz zu den allgemein etablierten Techniken bei der Wasserdarstellung werden wir jedoch einen gänzlich anderen Weg einstellen – die Animation der 3D-Wasserwellen erfolgt im Rahmen des Post Processings ohne Verwendung zusätzlicher Vertexdaten zur Modellierung der Wasseroberfläche (Deferred Water Rendering bzw. Screen Space Water).
Features:

  • 3D-Wellenanimation
  • Echtzeit-Reflektionen und Refraktionen der Umgebung
  • spiegelnde Reflektion einer direktionalen Lichtquelle
  • Schaumkronen auf den Wellen und im Flachwasser-Bereich
  • erweitertesVolumetric Light Scattering
  • wahlweise HDR- oder LDR-Rendering

Alle für die Wasserdarstellung benötigten Render-Parameter finden sich in der Konfigurationsdatei ResolutionAndRendering.txt. Zuständig für die Wasserdarstellung ist der Fragment Shader ScreenSpaceWaterSurface.frag, welcher im Verzeichnis Bin/Shader/ zu finden ist.




Hinweis:
Für die Ausführung dieses Programmbeispiels muss der Treiber Ihrer Grafikkarte die OpenGL Version 3.3 unterstützen.

Visual C++ 2010: DemoWithOpenGL2010_Tut43

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