- Man ermittelt für jedes Szenenpixel die Richtung zur Lichtquelle im Bildraum
- Man unterteilt den Abstand des Szenenpixels zur Lichtquelle (Lichtweg) in gleichmäßige Bereiche (Samples)
- Man überprüft, ob der Lichtweg in den einzelnen Bereichen durch irgendwelche Hindernisse (3D-Modelle, Szenengeometrie) blockiert wird
- Sollte der Lichtweg nicht blockiert sein, dann addiert man die Helligkeit im betreffenden Bereich zur Gesamthelligkeit des Szenenpixels
Resultat: Im Ergebnis erscheinen blockierte Lichtwege dunkler, wodurch sich Schattenräume ausbilden.
Hinweis:
Für die Ausführung dieses Programmbeispiels muss der Treiber Ihrer Grafikkarte die OpenGL Version 3.3 unterstützen.