Im heutigen OpenGL-Tutorial befassen wir uns zum wiederholten Male mit der Skelett-Animation (Vertex Skinning) von 3D-Modellen. Im Unterschied zu den früheren Beispielen kommen bei der Animation nun zwei Uniform-Buffer-Objekte zum Einsatz. Im ersten Buffer werden wie gehabt die Transformationsmatrizen der aktuellen Animationspose gespeichert. Der zweite Buffer wird benötigt, um die Orientierungsmatrizen der einzelnen Instanzen zu verwalten.
Hinweis:
Für die Ausführung dieses Programmbeispiels muss der Treiber Ihrer Grafikkarte die OpenGL Version 3.3 unterstützen.
Visual C++ 2010: DemoWithOpenGL2010_Tut47