Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor

Zugegeben, in der letzten Zeit wurde es ein wenig still auf spieleprogrammierung.net und meinen anderen Seiten. Es gab weder neue Artikel zu lesen noch habe ich neue Programmbeispiele veröffentlicht. Stattdessen habe ich die letzten Wochen damit verbracht, fieberhaft an der Fertigstellung meines neuen E-Books Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor zu arbeiten.

Das E-Book richtet sich an Leser, die eigene Computerspiele entwickeln wollen oder sich in die Basics der 3D-Programmierung einarbeiten möchten und vermittelt die hierfür erforderlichen Grundlagen der modernen OpenGL-Programmierung.

Hier eine kleine Inhaltsübersicht:

  • Post Processing
  • Deferred Lighting
  • Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • Deferred Shadow Calculations
  • HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
  • Szenenkomposition (Layered Rendering)
  • Frame-Buffer- und Render-Buffer-Objekte
  • Skelettanimation
  • Uniform-Buffer-, Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekte
  • Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
  • Managed Rendering
  • GLSL-Shader-Programmierung
  • Ressourcenmanagement
  • Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
  • Texture- und Sampler-Objekte
  • Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
  • OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
  • Grafik-Framework-Programmierung

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Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor