OpenGL Tutorial (Version 3.3) – Texturen und Meshes dynamisch im Hintergrund laden und entladen (Download)


Im heutigen OpenGL-Tutorial werden wir uns damit befassen, wie sich Texturen und Meshes zur Laufzeit dynamisch im Hintergrund laden und entladen lassen.
Hierbei wird der Ladevorgang in zwei Schritte aufgeteilt (Schritt 1: von der Festplatte in den RAM-Speicher, Schritt 2: vom RAM-Speicher in den Grafikspeicher), wobei der erste Schritt in einen separaten Thread ausgelagert wird, da die Festplatten-Lesezugriffe und die Aufbereitung der eingelesenen Daten (Berechnung der Normalen, der LOD-Stufen, etc.) im Verhältnis zu Schritt 2 recht zeitaufwendig sind. Damit die Framerate beim Daten-Transfer zur Grafikkarte (Schritt 2) möglichst nicht einbricht, wird Pro Frame pro Modell immer nur eine neue Ressource (Textur, bzw. Mesh) erzeugt.

Hinweis:
Für die Ausführung dieses Programmbeispiels muss der Treiber Ihrer Grafikkarte die OpenGL Version 3.3 unterstützen.

Visual C++ 2010: DemoWithOpenGL2010_Tut35
  

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