Im heutigen OpenGL-Tutorial wird ein zweites Modellformat vorgestellt, das speziell für den Einsatz beim Geometry Instancing konzipiert wurde. Den einzelnen Instanzen (bzw. Model Parts) wird die ID eines Texture Sets (Surface Map, Normal Map, Specular Map und Light Map) zugeordnet, mit deren Hilfe im Fragment Shader auf die korrekten Texturen zugegriffen werden kann. Im Unterschied zum zuvor besprochenen Modellformat ist es nun möglich, die einzelnen Instanzen mit verschiedenen Texturen zu rendern.
Hinweis:
Für die Ausführung dieses Programmbeispiels muss der Treiber Ihrer Grafikkarte die OpenGL Version 3.3 unterstützen.
Visual C++ 2010: DemoWithOpenGL2010_Tut32