Im heutigen OpenGL-Tutorial werden wir uns damit befassen, wie sich Texturen und Meshes zur Laufzeit dynamisch im Hintergrund laden und entladen lassen.
Hierbei wird der Ladevorgang in zwei Schritte aufgeteilt (Schritt 1: von der Festplatte in den RAM-Speicher, Schritt 2: vom RAM-Speicher in den Grafikspeicher), wobei der erste Schritt in einen separaten Thread ausgelagert wird, da die Festplatten-Lesezugriffe und die Aufbereitung der eingelesenen Daten (Berechnung der Normalen, der LOD-Stufen, etc.) im Verhältnis zu Schritt 2 recht zeitaufwendig sind. Damit die Framerate beim Daten-Transfer zur Grafikkarte (Schritt 2) möglichst nicht einbricht, wird Pro Frame pro Modell immer nur eine neue Ressource (Textur, bzw. Mesh) erzeugt.
Für die Ausführung dieses Programmbeispiels muss der Treiber Ihrer Grafikkarte die OpenGL Version 3.3 unterstützen.